Coding 2020/2021

Titolo progetto: IL VIAGGIO DI VITA
Descrizione progetto: Titolo del progetto: Il viaggio di Vita Finalità Il progetto è rivolto alle alunne e agli alunni del laboratorio scientifico della scuola secondaria di primo grado e si pone l’obiettivo di favorire la sperimentazione e l’utilizzo di strumenti e linguaggi digitali per promuovere ambienti di apprendimento collaborativi al fine di facilitare l’acquisizione di competenze per il problem solving Obiettivi - Promuovere una didattica laboratoriale più efficace nei risultati - Incrementare la diffusione di metodologie innovative che favoriscano una didattica inclusiva - Promuovere la curiosità, la creatività e il pensiero divergente - Sviluppare relazioni educative - Stimolare la capacità di comprendere e valorizzare il ruolo del ragionamento e dell’indagine - Acquisire competenze digitali - Sviluppare competenze di cittadinanza attiva, pensiero computazionale e coding - Migliorare le competenze logiche e la capacità di risolvere problemi in modo creativo - Assumere decisioni responsabili Metodologia - Laboratorialità e ricerca - Lavoro di gruppo, collaborazione, sostegno tra pari - Didattica inclusiva - Apprendimento in” situazione” e in contesti sperimentali - Problem posing, problem solving, learning by doing. L’utilizzo di una metodologia di tipo frontale necessaria solo: - per gli apprendimenti teorici di base - dare informazioni necessarie a iniziare il laboratorio - fornire istruzioni su procedure. Descrizione Il progetto ha permesso alle ragazze e ai ragazzi di raccontare una storia guardando al proprio futuro, assumendo decisioni responsabili nella gestione del territorio e nella tutela dell’ambiente, attraverso lo storytelling digitale. Il compito iniziale è stato di documentarsi sugli obiettivi di Agenda 2030, e tra tutti scegliere quello a loro più vicino anche in relazione al loro contesto: «L’obiettivo 14 - La vita sott’acqua - Conservare e utilizzare in modo sostenibile gli oceani, i mari e le risorse marine». Hanno ideato una storia che poi hanno programmato con Scratch, gestendo diversi file multimediali (suoni, immagini, brani musicali) in un contesto di gioco, acquisendo competenze digitali di fondamentale importanza. Si sono divisi in piccoli gruppi: gli sceneggiatori, il regista, i disegnatori (che hanno creato e importato nuovi sprite), i doppiatori, il fonico e i programmatori. Hanno sviluppato, contestualmente, competenze di cittadinanza attiva, pensiero computazionale e coding migliorando le competenze logiche e la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Durante le attività di laboratorio tutti gli studenti hanno collaborato tra loro, autogestendosi e dividendosi i ruoli necessari, occupandosi della preparazione dei testi e degli aspetti tecnici come l’audio, la parte grafica, figure e sfondi, la regia e la programmazione vera e propria. I prodotti realizzati sono stati uno storytellig e un video di presentazione e descrizione delle varie fasi del progetto. Risultati osservati - miglioramento dell’aspetto affettivo-emotivo dell’apprendimento (curiosità, interesse, valore, fiducia, empatia) - miglioramento dei livelli di apprendimento scolastici - acquisizione di pratiche didattiche in assetto laboratoriale - acquisizione di competenze del problem solving. Tali miglioramenti sono stati valutati attraverso osservazioni sistematiche e questionario di gradimento. File di Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/496491449

Gli studenti: LE ALUNNE E GLI ALUNNI DEL LABORATORIO SCIENTIFICO DELLA III B: EMANUELE ANDOLINA, MARTA BIAGI, MICHELE BIUNDO, ANDREA CAVATAIO, GABRIELE IANNOLINO, NOAH LENTINI, ANTONELLA MANNINO, ELISA MARINELLO, ANGELA MARIA RANDAZZO, CAROLA SCALIA, VIOLA SCALIA, ROSARIO TABONE, NICOLò VITALE
Istituzione scolastica: Istituto Comprensivo Cinisi
Città e regione: CINISI (Sicilia)

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